르네상스 거장의 캔버스 뒤에는 엄격한 기하학적 구조가 있습니다. 이탈리아 예술가들은 관점을 "발명"함으로써 깊이의 환상을 창조하고 세계 표현에 혁명을 일으켰습니다.

이탈리아 우르비노 시에 보존되어 있으며 1480년에서 1490년 사이에 익명의 화가가 만든 이상적인 도시는 원근법을 완벽하게 보여줍니다. 건물과 바닥 슬라브의 기하학적 직진성에 힘입어 관객의 시야는 필연적으로 중앙 사원 뒤에 숨겨진 소실점으로 이어진다.
이 기사는 2020년 7월부터 9월까지 신문 가판대에서 판매되는 "무한대"를 주제로 한 Sciences et Avenir n°202의 "Indispensables"에서 발췌한 것입니다.
조토, 빈치, 미켈란젤로, 프라 안젤리코... 르네상스 화가들은 우리에게 새로운 관점을 제시했습니다! 15세기부터 세계를 평평한 표면에 3차원으로 표현하는 방법을 발명함으로써, 전례 없는 시적 비전을 제공하면서도 현실에 최대한 가깝게 다가가는 그림에서 무한함이 인지될 수 있게 되었습니다. . 평평하고 옆모습으로 그려진 이집트 문자 이후로 참으로 먼 길입니다! 이들의 어색함은 당시 예술가들에게는 알려지지 않았던 기하학적인 원근법으로 우리의 눈을 사로잡는 매력으로 다가옵니다.
서양에서는 사람들이 3차원 표현을 실험하기 시작한 곳이 그리스와 로마였습니다. 화가 아가타르코스(기원전 5세기)는 풍경화에 관한 그의 논문에서 단일 초점에서 선이 사라져 회화에 거리감이 있다는 개념을 언급했다고 합니다. . 그러나 중세 시대의 화가들은 사실주의보다 스토리텔링에 더 관심을 가졌습니다. 캐릭터의 크기는 사회적 지위에 따라 결정됩니다. 영주는 그의 가신보다 키가 더 크게 표시됩니다...
혁명은 르네상스가 시작되는 이 시기인 콰트로센토(Quattrocento) 동안 피렌체에서 일어날 것입니다. "이탈리아 도시, 라이벌, 최고의 과학자와 가장 재능 있는 예술가를 사로잡다 , 파리의 Jacquemart-André 박물관 큐레이터인 Pierre Curie를 회상합니다. 그리고 이탈리아인들은 조토를 시작으로 인간의 시각에 더 가까워지려고 노력합니다."
이 기사는 2020년 7월부터 9월까지 신문 가판대에서 판매되는 "무한대"를 주제로 한 Sciences et Avenir n°202의 "Indispensables"에서 발췌한 것입니다.
조토, 빈치, 미켈란젤로, 프라 안젤리코... 르네상스 화가들은 우리에게 새로운 관점을 제시했습니다! 발명을 통해 15 e 부터 평평한 표면에 3차원으로 세계를 표현하는 방법인 세기의 무한성은 전례 없는 시적 비전을 제공하면서도 현실에 최대한 가깝게 다가가는 그림에서 감지될 수 있게 되었습니다. 평평하고 옆모습으로 그려진 이집트 문자 이후로 참으로 오랜 세월이 흘렀습니다! 이들의 어색함은 당시 예술가들에게는 알려지지 않았던 기하학적인 원근법으로 우리의 눈을 사로잡는 매력으로 다가옵니다.
서양에서는 사람들이 3차원 표현을 실험하기 시작한 곳이 그리스와 로마였습니다. 화가 Agatharcos(5 e 기원전 세기)는 풍경화에 관한 그의 논문에서 단일 초점 중심에서 나오는 사라지는 선의 개념을 언급하여 회화에 거리감의 환상을 도입했을 것입니다. 그러나 중세 시대의 화가들은 사실주의보다 스토리텔링에 더 관심을 가졌습니다. 캐릭터의 크기는 사회적 지위에 따라 결정됩니다. 영주는 그의 가신보다 키가 더 크게 표시됩니다...
혁명은 르네상스가 시작되는 이 시기인 콰트로센토(Quattrocento) 동안 피렌체에서 일어날 것입니다. "이탈리아 도시, 라이벌, 최고의 과학자와 가장 재능 있는 예술가를 사로잡다 , 파리의 Jacquemart-André 박물관 큐레이터인 Pierre Curie를 회상합니다. 그리고 이탈리아인들은 조토를 시작으로 인간의 시각에 더 가까워지려고 노력합니다."
"관점의 성공은 메디치가의 냉정한 정치 권력 탈환 작전과 연결되어 있습니다.", 그의 회화 이야기에 정확히 나와 있습니다. 유명한 미술사가인 다니엘 아라세(Daniel Arasse)는 2003년에 사망했습니다. 코시모 데 메디치(Cosimo de' Medici)가 1434년 토스카나 도시에서 권력을 잡았을 때, 그는 금도금과 부조로 고딕 그림을 의뢰한 경쟁자인 스트로치(Strozzi)와는 정반대의 견해를 취했습니다. 훌륭한 후원자였던 그는 예술가들에게 자신을 표현하고 새로운 기술인 선형 원근법을 발명하기 위한 이상적인 프레임워크를 제공했습니다. Daniel Aarasse는 이를 다음과 같이 정의합니다."특정 거리에서 움직이지 않는 관객을 가정하는 완벽하게 임의적인 단초점 표현 시스템입니다. , 현장을 휩쓰는 두 눈의 움직임이 아닌 한 눈으로 바라보는 이러한 공간과 시간의 기하학은 관점의 근본적인 혁신입니다."
눈에서 종아리까지의 광선
피렌체 돔의 건축가인 필리포 브루넬레스키(Filippo Brunelleschi)는 1420년경에 비율의 비율을 존중하면서 건물을 계획에 표현할 수 있는 과정을 통해 원칙을 확립했습니다. 레온 바티스타 알베르티(Leon Battista Alberti)는 1435년에 그것을 성문화했습니다. 동시에 철학자, 화가, 건축가, 수학자인 그는 관점에 관한 최초의 과학적 연구를 썼습니다. 이는 관객의 관찰점과 그림의 크기를 결정짓는다고 가정한다. 선형 원근법은 그림 너머에서 만나는 모든 평행선이 수렴되는 수평선에 위치한 중심점을 기반으로 하며 무한한 깊이, 즉 사라지는 선을 암시합니다. Alberti는 바닥에서 타일이 그림 속으로 사라지면서 외관상 부패하는 타일을 구성하는 방법을 찾습니다. 그 원리 중 하나는 관객이나 화가의 눈에서 시작하여 사선을 그리는 것입니다. 소실선을 지날 때마다 형성되는 사각형은 작아집니다. 이러한 투영 방법은 17 e 초에 기하학에서 이론화되었습니다. 세기는 규율을 새롭게 할 것입니다. 구체적인 형상의 기하학은 추상 공간의 기하학이 될 것입니다. "선형적 관점은 도구일 뿐인 눈의 작용에 가장 근접한 관점입니다. 그것이 전달하는 정보를 우리가 이해하게 하고 문화 체계에 따라 해석하는 것은 뇌입니다.", 피에르 퀴리는 이렇게 말합니다.
그런 다음 예술가들은 먼저 현실을 재현하려고 노력하지만 아직 소실점(무한점)에 대해 언급하지 않습니다. Alberti는 이를 눈의 광선이라고 부릅니다. 테이블의 어느 위치에나 배치할 수 있습니다. 따라서 메시나의 안토넬로는 그의 성 세바스찬에서 캐릭터의 종아리 높이에 배치하면 영화 같은 클로즈업 효과로 거인처럼 보이게 됩니다!
Alberti의 기술 이외의 기술은 깊이의 환상을 만들어냅니다. 공중 원근법은 선명도와 대비의 차이에 의존하며, 피사체가 멀어질수록 모양이 더 흐려집니다. 스푸마토 , 접근하면 먼 곳의 윤곽이 부드러워집니다. 토스카나 도시와는 거리가 먼 일본인들은 후퇴하는 선이 평행한 무심한 원근법을 개발했는데, 이는 여전히 기술 도면에 사용되는 방법입니다.
이탈리아 예술가들은 일단 규칙을 익히고 나면 그 규칙으로부터 벗어나려는 노력을 결코 멈추지 않을 것입니다. 발표 당시의 종교 사상에서 성육신이 인간을 벗어나는 것처럼 기하학적 엄격함을 깨고 관점을 벗어나는 요소가 종종 포함됩니다. 최후의 만찬에서 레오나르도 다 빈치 , 완벽한 관점의 천장을 구축합니다. 하지만 공간에 비해 너무 큰 테이블은 사도들의 존재감을 더욱 높여준다.
수십 년 만에 알베르토 체제는 유럽을 정복했고, 그곳에서 5세기 동안 현실을 표현하는 데 힘썼습니다. 첫 번째, 입체파 화가들은 형태와 부피를 깨뜨리고 현실주의에서 벗어났습니다. 3D의 세계가 관점을 다시 전면에 내세워 르네상스 관객이 경험하는 것만큼 강력한 감정을 우리에게 선사할 때까지 말입니다.
펜로즈의 불가능한 계단
무한정 오를 수 있다… 이것이 바로 네덜란드 예술가 M.C.가 대표하는 계단의 역설이다. 석판화 오름차순과 내림차순의 Escher 1960). 계단을 오르는 것은 항상 출발점으로 돌아가도록 어떻게 비난합니까? 이를 이해하려면 영국의 정신과 의사 라이오넬 펜로즈(Lionel Penrose)가 상상한 디자이너에게 영감을 준 불가능한 인물을 고려해야 합니다. 그는 직각으로 회전하는 4개의 계단으로 구성된 계단의 2차원 표현을 디자인했습니다. 이 그림에서는 고점과 저점을 식별하는 것이 불가능합니다. 반대 , 3D 모델은 아래에서 위로 연속적으로 진행되는 단계가 있지만 후자는 전자에 합류하지 않아 빈 공간이 남습니다. 주어진 각도에서 환상을 만들어내는 것은 관점의 유희입니다. 정보가 눈에서 정보에 도달하는 데 필요한 10분의 1초 동안 우리 뇌가 작동하는 지름길을 기반으로 하고, 그 동안 무한한 해석 중에서 가장 그럴듯한 해석을 선택하는 환상입니다. 예를 들어, 추가 정보가 없으면 모델에서 "출발"과 "도착"의 두 개의 가까운 선이 닿습니다. 하지만 에셔의 원근법 게임이 그토록 불안정한 이유는 우리의 두뇌가 그림의 각 세부 사항에 대해 일관적인 인식을 생성할 수 있지만 그림 전체에 대해서는 인식할 수 없기 때문이기도 합니다.