엄격한 인터넷 검열과 블로거 검거. 중국 정부가 온라인으로 자국민을 감시한다는 사실은 잘 알려져 있습니다. 그러나 중국 정부는 특정 정보를 차단할 뿐만 아니라 인터넷을 자신의 진실을 전파하는 매체로 활용하고 있습니다.
중국 게임 저항군 온라인에서 플레이어는 1937년부터 1945년 사이에 중국을 점령한 일본군과 가상으로 싸울 수 있습니다. 게이머는 자신의 아바타를 만들고 온라인에서 중국 군인, 요원 또는 의사가 되어 다른 사람들과 함께 일본군과 싸울 수 있습니다.
2007년 게임 출시 후 몇 시간 만에 100,000명의 게이머가 동시에 온라인에 접속했으며 게임이 중단되는 것을 방지하기 위해 추가 용량을 배포해야 했습니다. 저항군 온라인 전쟁 다른 민족주의 인터넷 게임과 마찬가지로 이 게임도 이후 몇 년간 중국에서 엄청난 인기를 유지했습니다.
이번 달 Journal of Contemporary China에 게재된 기사에서 옥스포드 대학의 중국 전문가 Hongping Annie Nie는 중국 정부가 어떻게 온라인 게임 분야에 진출했는지 보여줍니다. 중국 정부는 기업과의 긴밀한 협력을 통해 인터넷 게임 세계를 활용해 자국의 세력 기반을 확대하려고 하고 있다.
전자 헤로인
지난 세기 말에 중국 정부는 컴퓨터 게임을 전혀 좋아하지 않았습니다. 그들은 게임의 중독성과 어린 게이머들이 극심한 폭력과 음란물에 노출되는 것에 대한 부모와 교사의 강한 우려를 공유했습니다. 온라인 게임은 현대의 '전자 아편'이 될 것입니다.
따라서 1990년대 정부 정책에 따라 PC방과 오락실을 폐쇄하는 일련의 조치가 취해졌습니다. 그럼에도 불구하고, 젊은 층 사이에서 인터넷 게임의 인기는 계속해서 높아졌습니다. 그들이 플레이하는 게임의 대부분은 해외에서 왔지만 점차적으로 게임 개발을 시작하는 중국 기업이 많아졌습니다.
반일 게임
중국 게임 산업의 여러 회사는 항일 전쟁 게임을 마케팅하여 중국 국민 사이에서 커지는 민족주의를 이용하려고 했습니다.
1990년대 중반, 중국 내 반일 감정은 점점 더 고조되었습니다. 1995년 일본 총리 하시모토 류타로가 야스쿠니 신사를 참배한 사건이 대표적이다. 이 기념비는 제2차 세계대전 이후 일본 전범들도 이곳에 수용돼 논란이 되고 있다. 공식 방문을 통해 일본 총리는 중국인들의 눈에 난징대학살 등 중국에서 자행된 일본의 전쟁범죄를 부인하거나 심지어 승인한다는 인상을 심어주었다.
일본 전쟁 게임 제독의 칙령 1996년 이후의 작품 역시 호평을 받지 못했다고 Nie는 언급했습니다. 이 컴퓨터 게임에서 게이머는 제2차 세계대전 당시 중국을 점령한 일본군의 일원이 되어 큰 환호를 보낼 수 있습니다.
이 게임에 대응하여 중국 회사인 Kingsoft는 저항 전쟁에서 지뢰 배치라는 컴퓨터 게임을 최초로 내놓았습니다. 중국은 1937~1945년 일본과의 전쟁을 부른다. 이번 발사는 1937년 일본군이 중국 난징에서 학살한 사건을 기념하는 텐진박물관에서 의도적으로 이뤄졌다. 이런 식으로 전쟁 게임의 민족주의적 성향이 다시 한 번 강조되었습니다.
합법적인 기회
Nie는 중국 전쟁 게임의 역사가 중국의 민족주의가 단순히 위에서 강요된 것이 아니라는 점을 보여준다고 강조합니다. 그러나 중국 정부 지도자들은 온라인 게임에서 민족주의의 불길을 재빠르게 부채질했습니다. 그들은 컴퓨터 게임이 젊은 세대를 사로잡을 수 있는 방법이 될 수 있다는 것을 깨달았습니다.
Nie는 중국 정부가 정당성을 유지하기 위해 고군분투하고 있다고 설명합니다. 공산당이 국가를 이끌고 있다는 것은 더 이상 자명하지 않습니다. 이것이 바로 중국 정부가 중국 국민이 계속해서 자신의 지도력을 받아들이도록 보장하기 위해 최선을 다하는 이유입니다. 정부 지도자들은 인터넷을 '정치적, 이념적, 문화적 전쟁터'로 보고 있습니다.
중국 정부는 해외에서 수입되는 수많은 게임의 콘텐츠에 대해 매우 우려하고 있다. 일본 게임은 반중국 방향으로 역사를 왜곡할 것이고, 서구 컴퓨터 게임은 젊은이들이 민주주의 원칙을 받아들이도록 유도할 것입니다. 따라서 온라인 게임은 공식적으로 '문화상품'으로 분류되어 정부의 승인을 받아야 했습니다.
이러한 조항과 기타 법적 조항은 외국 기업이 더 이상 중국 컴퓨터 게임 시장에 진입할 수 없음을 의미했습니다.
유익한 교사
중국 정부는 2003년부터 2009년까지 중국 게임 개발을 정부 정책의 최우선 과제로 삼았습니다. 중국 기업은 정부 역사서를 준수하는 한 컴퓨터 게임 개발을 위해 온갖 종류의 보조금과 세금 감면을 받았습니다. 이제부터 온라인 게임은 공식적인 '역사와 문화의 교사'가 되었습니다.
예를 들어 Ni는 국민당 군대가 온라인 게임에도 자리를 잡았다는 사실이 놀랍다고 생각합니다. 제2차 세계대전은 1927년부터 1950년까지 중국 내전이 잠시 중단된 사건이었습니다. 이후 공산주의 승리자들이 민족주의 반대자들을 비난했지만, 일본과의 싸움에 대한 민족주의적 기여는 현재 몇 년 동안 인정되어 왔습니다. 이제 중국 정부가 온라인 게임에서도 전달하고 싶어하는 이미지는 외국의 적에 맞서는 중국의 단결이라는 이미지입니다.
Nie는 중국 기업들이 정부 지원을 통해 막대한 이익을 얻을 수 있는 기회를 제공하는 한 기꺼이 정부를 수용할 것이라고 말했습니다.
덧붙여서, 온라인 게임은 정부의 새로운 선전 기회로만 인기를 끄는 것이 아닙니다. 그들은 또한 2009년 국내 매출이 250억 위안(3억 유로 이상)에 달하는 게임 산업을 경제성장 분야로 소중히 여깁니다. 중국 정부는 자신의 힘이 확실히 중국 경제의 성장에 달려 있다는 것을 알고 있습니다. 번영이 계속해서 증가하는 한, 사람들은 정치 체제에 의문을 제기하는 경향이 줄어듭니다.
너무 비싸나요?
하지만 온라인 전쟁 게임에 참여하면 게이머들 사이에 민족주의 감정이 강화됩니까? Nie에 따르면 선전 수단으로서의 컴퓨터 게임은 무조건적인 성공을 거둔 것은 아닙니다.
기업의 이익 동기는 중국의 화합 이미지를 심각하게 방해할 수 있습니다. 온라인 경기장 입장은 무료이지만 가상 전투 장비 구매 및 유지 관리에는 결제가 필요합니다. 온라인 토론 포럼에서 게이머들은 무기, 탄약 및 기타 품목이 너무 많은 비용이 든다고 불평합니다. 한 중국 게이머는 "부자 플레이어는 신경 쓰지 않지만 가난한 플레이어는 따라잡을 수 없습니다."라고 말합니다.
예를 들어, 온라인 게임은 중국에서 점점 늘어나는 빈부격차를 두드러지게 나타냅니다. 정확히 중국 정부가 보호하고 있는 조화로운 사회는 아닙니다.
더욱이, 중국 게이머들은 가상의 일본 적에 맞서 항상 하나의 역할을 하는 것은 아닙니다. 온라인 전쟁 게임에서 중국 젊은이들은 제2차 세계대전 동안 중국 공산주의자들과 민족주의자들이 계속해서 서로 싸웠던 것처럼 상호 불화를 벌이는 다양한 중국 "갱단"으로 스스로를 조직합니다. 그런 의미에서 온라인 게이머들은 이상적인 중국 통합 이미지를 지닌 정부보다 역사적 현실에 더 가까워지고 있다. 따라서 온라인 게임에서의 중국 선전이 반드시 좋은 기반에 있는 것은 아닙니다.