미국 펜실베이니아주 필라델피아. 1996년 2월 10일 오후 6시 14분 모든 스포츠 전문가들에 의해 체스 역사상 가장 강한 선수로 간주되는 Garry Kasparov는 자리에서 일어나 Feng Hsiung Hsu에게 차가운 표정을 짓고 악수를 하며 그의 승리를 축하했습니다. 승리하고 방을 나간다. 역사상 처음으로 현 세계 챔피언이 공식적인 사고 시간이 있는 게임에서 컴퓨터에 의해 패배할 수밖에 없기 때문에 그 순간은 역사적입니다.
IBM의 자존심인 Deep Blue는 아제르바이잔 챔피언을 가까스로 가두어 방향 감각을 잃게 만들고 마침내 그를 물리쳤습니다. 정확히 26년이 지난 오늘, 매거진은 카스파로프의 "상대"를 분석하고 컴퓨터와 인간 사이의 체스 경기의 주요 단계를 되돌아보며 이 결투의 배경을 소개합니다.
체스와 컴퓨터
체스는 항상 컴퓨터 응용 분야에 이상적인 분야로 여겨져 왔습니다. 논리적으로 체스는 간단한 게임이다. 각 이동에서 플레이어는 체크메이트나 동점이 나올 때까지 일련의 연속 중에서 선택합니다. 물론 실제로 이 전략을 실행하려면 천문학적인 수의 움직임을 고려해야 하는데 이는 불가능하다. 이러한 이유로 인간과 컴퓨터 모두 가장 정확한 체스 모델을 만들기 위해 단순화에 의존합니다.
인간은 수세기에 걸친 전통, 특히 200년 간의 체스 문학에 의존하는 반면, 컴퓨터는 지난 60년 동안의 계산 지능의 진화에 의존합니다. 체스 기계에 대한 아이디어는 헝가리 남작 볼프강 폰 켐펠렌(Baron Wolfgang von Kempelen)이 자신이 발명한 기계인 "체스 오토마톤(Chess Automaton)"을 가지고 유럽을 여행하던 1760년으로 거슬러 올라갑니다. 복잡한 메커니즘을 통해 터번을 쓴 인형.
기계의 수준이 너무 좋아서 1809년에는 꽤 좋은 선수인 나폴레옹을 단 19수 만에 이겼습니다. "터크"의 또 다른 알려진 "피해자"는 훌륭한 체스 선수인 벤자민 프랭클린(Benjamin Franklin)이었습니다. 이 기계는 폐기될 때까지 여러 사람의 손을 거쳐 볼티모어의 중국 박물관에 보관되었으며 1854년 큰 화재 이후 불에 탔습니다. 그러나 사기는 다음 해에 드러났습니다. 강력한 체스 선수가 " 터크"!
프로그램의 이론적 모델을 처음으로 만든 사람은 영국의 수학자이자 암호학자인 앨런 튜링(제2차 세계대전 당시 독일의 에니그마 암호 장치를 해독한 사람)이지만, minmax 알고리즘을 가장 먼저 확립한 사람은 미국의 수학자 클로드 섀넌이다. 체스 프로그램 작동에 중요한 알고리즘입니다.
1958년에 처음으로 체스 프로그램이 남자를 이겼습니다. 하지만 상대는 게임에 대한 초보 지식을 갖춘 프로그램을 개발한 회사의 비서였다. 컴퓨터가 처음으로 인간 토너먼트에 참가한 것은 1966년이었습니다. 미국 MIT 대학이 제작한 MacHack VI가 매사추세츠 노비스 토너먼트에 참가하여 1무 4패를 기록했습니다.
1968년 영국의 국제 거장 데이비드 레비(David Levy)는 컴퓨터 체스 역사상 가장 유명한 내기를 했습니다. 그는 앞으로 10년 동안 컴퓨터에 지지 않을 것이라는 데 3,000달러를 걸었습니다. 이 도전은 인공지능 분야의 저명한 학자인 존 매카시(John McCarthy)에 의해 받아들여졌습니다. 1978년에 Levy는 토론토에서 열린 Chess 4.7 프로그램을 3.5-0.5로 꺾고 내기에서 승리했습니다. 하지만 컴퓨터가 국제 마스터로부터 추첨을 받은 것은 이번이 처음이었습니다.
컴퓨터의 첫 번째 승리
1981년 Cray Blitz 컴퓨터는 미시시피 챔피언십에서 5승을 거두며 2258 Elo(플레이어의 기술과 수준을 측정하는 단위)의 성과를 달성했습니다. 1988년 Deep Thought와 그랜드마스터 Tony Miles가 US Open에서 공동 1위를 차지했습니다. Deep Thought 성능이 2485 Elo에 도달했습니다. 1990년대 초반에는 체스 프로그램이 유명한 그랜드마스터를 상대로 승리하는 것이 이제 흔한 일이 되었습니다. 헝가리의 Judith Polgar(역사상 가장 강력한 체스 선수), Anatoly Karpov 및 Garry Kasparov는 컴퓨터 "피해자" 목록에서 가장 유명한 이름이었습니다.
그러나 컴퓨터 체스 선수들의 문제는 정상적인 사고 시간으로 게임에서 시작되었습니다. 1996년 Deep Blue는 결승전에서 Kasparov에게 4-2로 패했음에도 불구하고 공식적인 사고 시간이 있는 게임에서 세계 챔피언을이긴 최초의 컴퓨터가 되었습니다. 1997년까지는 큰 놀라움이 있었습니다. 업그레이드된 Deep Blue는 최종 점수 3.5-2.5로 Kasparov를 이겼습니다. 세계 챔피언은 IBM이 컴퓨터 외에 사람들이 플레이하고 있다고 주장하면서 부정 행위를했다고 비난하고 재 대결을 요구했습니다. IBM은 이를 거부하고 Deep Blue를 사업에서 철수시켰습니다.
컴퓨터는 체스를 어떻게 플레이하나요?
오늘날 체스 프로그램과 관련된 토너먼트는 이제 하나의 기관이 되었습니다. 역사적인 게임 Deep Blue - Kasparov로 넘어가기 전에 체스 프로그램이 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다. 서문에서 말했듯이 컴퓨터가 게임이 끝날 때까지 가능한 모든 연속을 추정하는 것은 가능한 경우의 수가 너무 많기 때문에 사실상 불가능합니다. 체스 소프트웨어 개발자가 따르는 두 가지 주요 전략이 있습니다(둘 다 Claude Shannon의 이름을 따서 명명됨). 이해하기 쉽도록 단순화하겠습니다.
- 섀넌 유형 A: 이 공식은 특정 깊이까지 가능한 모든 움직임을 고려합니다. 특정 움직임 후에 발생하는 위치를 추정하기 위해 컴퓨터는 소위 추정 기능을 사용합니다. 따라서 일부 정적 및 동적 특성(예:물질, 성장, 왕의 위치 등)의 도움으로 컴퓨터는 각 위치에 양수 또는 음수로 "점수"를 매깁니다. 본질적으로 그것은 "나무"입니다.
루트는 초기 위치이고 가지와 가지는 한 번, 두 번, 그 이상 이동한 후의 위치입니다. 이 기능의 문제점은 가장 빠른 프로세서라도 10개 이동 깊이 이상으로 이동할 수 없다는 것입니다(이러한 10개 이동 깊이 검색에는 1조 개의 조합을 연구해야 합니다!). 해결책은 "트리"를 저장하는 것일 수 있지만 엄청난 메모리 공간이 필요합니다. 따라서 컴퓨터는 움직일 때마다 처음부터 모든 것을 계산해야 합니다.
- 섀넌 유형 B: 이 접근 방식은 컴퓨터가 고려하는 이동 횟수를 제한합니다. 따라서 각 위치에 대해 약 8개의 동작이 선택됩니다. 그러나 검색이 도달할 깊이는 미리 정의되어 있지 않습니다. 즉, 항상 8악장에 도달하는 것은 아니지만 훨씬 일찍 종료될 수 있습니다. 위치 추정이 안정화된 경우 최소 이동 깊이가 검사되면 연구가 중지됩니다. 위치가 "불안정한" 경우(연속적인 곡을 연주하는 동안처럼) 연구는 더 깊이 있게 계속됩니다.
일반적으로 첫 번째 유형은 Deep Blue와 같이 처리 능력이 높은 시스템(병렬 시스템)에 사용되는 반면, 두 번째 유형은 PC와 같은 단일 프로세서 시스템에서 실행되는 프로그램에 사용된다고 할 수 있습니다. 더 정교한 하드웨어가 필요하지 않고 검색 속도를 높이기 위해 현재 특별한 기술이 적용되고 있으며 그 중 가장 중요한 것은 다음과 같습니다:
- 책 열기: 이것은 컴퓨터의 오프닝 "책"입니다. 이론의 처음 15~20개 동작은 데이터베이스에 저장되고 컴퓨터에 의해 호출됩니다.
- 최종게임 데이터베이스: 오프닝과 유사하게, 컴퓨터에서 사용할 수 있도록 대규모 엔딩 컬렉션이 편집되었습니다. 최대 7개까지 들어갈 수 있는 좌석이 있습니다. 물론 각 데이터베이스의 크기는 다릅니다. 간단한 결말의 경우 몇 KB부터 복잡한 결말의 경우 GB까지.
- 조옮김 테이블: 종종 동일한 위치가 다른 움직임으로 인해 발생할 수 있습니다. 불필요한 계산을 피하기 위해 여러 동작이 메모리에 저장됩니다. 따라서 우리가 다른 경로에서 특정 위치에 도달하면 컴퓨터는 위치 추정을 철회합니다.
오늘날 체스 프로그램의 개발은 지속적입니다. 매년 세계 컴퓨터 선수권 대회가 조직되고 매 분기마다 SSDF(스웨덴 컴퓨터 체스 협회, 체스 소프트웨어 평가 및 평가를 담당하는 조직)가 상업용 체스 프로그램 순위를 발표합니다. 물론 목록은 컴퓨터 간의 일치만을 기반으로 하기 때문에 인간 Elo와의 통신은 없습니다. 이제 Garry Kasparov가 직면한 상황을 이해하기 위해 Deep Blue의 기능을 자세히 살펴보겠습니다.
딥 블루 체스 컴퓨터
1985년에 대만 출신의 귀화 미국인이자 당시 피츠버그(펜실베이니아)에 있는 카네기 멜론 대학의 대학원생이었던 Feng Hsiung Hsu는 다른 두 명의 동료 학생과 함께 "ChipTest"라는 체스 컴퓨터를 만들었습니다. 이 컴퓨터는 약 50,000개의 동작을 추정할 수 있습니다. 초당. 2년 후인 1987년에 업그레이드된 "ChipTest-M"은 성능을 10배 향상하여 현재 초당 500,000회의 움직임을 추정합니다.
Feng과 그의 팀은 계속해서 창작물을 업그레이드했으며 1988년에 이름을 "Deep Thought"(BBC SF 라디오 시리즈인 "은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 가이드"에서 컴퓨터 이름을 따옴)로 이름을 바꿨을 때 추정치는 720,000에 이르렀습니다. 움직인다. 같은 해(1988), "Deep Thought"는 정규 토너먼트 플레이에서 그랜드마스터(덴마크 Bent Larsen)를이긴 최초의 컴퓨터가 되었지만 1989년 Garry Kasparov와의 경기에서 특징적으로 쉽게 패했습니다.
세계 챔피언에게 패했음에도 불구하고 "Deep Thought"(1989년 세계 컴퓨터 체스 챔피언십에서 절대 5-0으로 우승)의 공연은 IBM 사람들에게 깊은 인상을 주었고 IBM은 Hsu에게 함께 일할 것을 제안했습니다. 그들은 복잡한 컴퓨팅 문제를 해결하기 위해 병렬 처리를 탐구하기 시작했으며, 프로그램의 지속적인 업그레이드에만 전념하는 특별 과학자 팀이 구성되었습니다.
"Deep Thought"가 Kasparov에게 패배한 후 IBM은 컴퓨터 이름을 변경하기 위한 콘테스트를 열었습니다. 우승자는 Hsu 팀의 일원인 Peter Fitzhugh Brown이었으며, 그는 "Deep Blue"("Deep Thought"를 기념하는 "Deep"과 IBM의 별명인 "Big Blue"에서 "Blue"를 따옴)를 제안했습니다. 이제 분석 능력이 초당 700만 번을 넘어섰습니다!
"딥 블루"의 기술적 특성
Deep Blue는 무게가 1,400kg에 달하는 IBM이 제작한 RS/6000 SP 컴퓨터에서 실행되는 병렬(32노드) RISC 시스템이었습니다! 이는 가능한 최고 수준, 즉 그랜드마스터 수준의 체스를 플레이하도록 설계되었습니다. P2SC(Power Two Super Chip) 프로세서를 사용했습니다. 32개 노드 각각에는 8개의 특수 마이크로프로세서 카드(총 256개)가 장착되었습니다. IBM에서 이를 구축하는 데 5년과 수백만 달러가 소요되었습니다.
딥블루는 인공지능을 사용하지 않았고, 그런 공식도 없었습니다. 오로지 컴퓨팅 능력과 추정 기능에만 의존했습니다. 카스파로프를 상대할 때(1996년과 1997년) 그의 분석 능력은 초당 2억 개의 동작에 도달했고, 3분(공식 토너먼트의 각 동작에 대한 평균 시간) 이내에 2,000억 개의 동작을 추정할 수 있었습니다. 500개 이동에도 동일합니다.
그의 기억 속에는 부지 개장 당시에만 4,000석과 700,000개의 그랜드마스터 부지가 저장되어 있었습니다. 여기에 Hsu의 팀이 90년대 초부터 미국의 그랜드 마스터인 Joel Benjamin을 Deep Blue의 "오프닝 북" 개발을 위한 컨설턴트로 고용하여 컴퓨터가 Kasparov에 맞설 준비가 되었다는 사실을 추가해 보겠습니다. 그럼 아제르바이잔 챔피언이 정확히 무엇을 상대하고 있는지 파악한 후 1996년의 역사적인 첫 경기로 넘어가겠습니다.
1996년 2월 10일, 미국 필라델피아
1996년 2월 10일 오후 3시에 Garry Kasparov는 Deep Blue와의 6경기 경기가 열릴 방에 들어갔습니다. 그의 맞은편에는 Deep Blue의 "아버지"인 Feng Hsiung Hsu가 앉아 있었는데, 그 앞에는 컴퓨터에 연결된 터미널이 있었습니다. 매치 레벨은 각 게임의 처음 2시간 동안 각 플레이어의 40동작이었습니다. 본당 내부에서는 절대적인 침묵이 필수였습니다. 우승자 상금은 40만 달러, 패자 상금은 10만 달러였다.
두 선수는 매우 빠르게 수를 교환하기 시작했습니다(체스 팬은 여기에서 게임이 펼쳐지는 것을 볼 수 있습니다). Kasparov의 10번째 동작은 컴퓨터를 "문제"시켰고 그 시점부터 게임 속도가 느려졌습니다. 두 수 후에 Kasparov는 5분 동안 방을 나갔다가 다시 돌아와 테이블 위에 서서 1분 동안 체스판을 바라보고 다시 떠났습니다. 7분 후 그는 다시 돌아와 그의 여왕을 한 칸 뒤로 옮겼습니다.
Kasparov의 여왕을 기사로 위협하려는 Deep Blue의 다음 움직임은 경기의 가장 긴 지연을 초래했습니다. 아제로스는 여왕을 다시 옮기기 전까지 27분 동안 분석을 진행했습니다. 동시에 옆방에서는 700여 명의 관중이 경기를 지켜보는 가운데, 여러 그랜드마스터들이 두 선수의 확률과 행보를 분석했다. 행사가 진행된 본당은 거의 텅 비어 있었습니다.
경기 시작 1시간 30분 후인 4시 30분에 두 상대는 각각 24수를 플레이했지만 Deep Blue에는 아직 75분의 여유 시간이 있었지만 Kasparov는 남은 16수까지 41분밖에 남지 않았습니다. 컴퓨터는 이미 큰 이점을 얻었습니다. 테이블 뒤에는 카메라맨 3명, 조직위 관계자 1명, 카스파로프 팀원 3명, 기자 1명이 있었다.
다른 모든 사람들은 의무적인 침묵과 방을 지배하는 긴장감을 견디지 못하고 최종 결과에 대한 불안과 기대감으로 윙윙거리는 인접한 공간으로 떠났습니다. 아제로스는 익숙한 얼굴을 만드는 데 완전히 몰두했습니다. 그러나 빠른 포탑 교환 이후 처음으로 그의 얼굴에는 불안감이 떠올랐다.
소대 28 운동
몇 수 후에 그는 12분 동안 방을 나갔다가 다시 돌아와(그의 시계는 13개의 수로 25분을 가리켰지만) 이미 노출된 폰을 전진시켰습니다. 이번 행보(28일)는 전문가들을 모두 놀라게 했을 정도로 예상치 못한 일이었다. Kasparov는 나중에 컴퓨터가 그러한 전술을 감지할 수 없어 함정에 빠지지 않기 때문에 자신이 허세를 부리고 후회했다고 말했습니다. 따라서 딥 블루는 예기치 않게 공격의 기반을 마련할 수 있는 기회를 찾았습니다.
33번째 수(7분 24초 남았음)에서 Kasparov는 Deep Blue의 왕을 위협하는 유일한 루크와 함께 체스판 전체를 넘었습니다. 이는 컴퓨터의 공격을 막기 위한 필사적인 조치였습니다. 왕을 보호한 딥블루는 카스파로프를 세 번 연속 위협했다. 오후 6시 14분 아제로스는 손을 내밀며 슈가 자신의 패배를 인정한 것을 축하했습니다.
딥 블루를 물리칠 수 있는 방법
체스에서 컴퓨터를 이기려면 컴퓨터보다 더 깊이 볼 수 있어야 합니다. 컴퓨터는 소위 "수평선 증후군"으로 인해 "고통"을 받습니다. 시간 제약으로 인해 앞으로 몇 단계만 분석을 진행할 수 있습니다. 그들이 추정할 수 있는 수백만 개의 동작 중 대부분은 공식적인(제한된) 인지 시간이 있는 일괄 처리에서는 본질적으로 쓸모가 없습니다. 컴퓨터는 "좋은" 동작에만 집중할 수 없습니다. 그는 그것들을 모두 조사할 의무가 있다. ΌμΩς έχει는 συγκεκριμένο - περιορισμένο - οριζοντα를 비교합니다.
Ο οριζοντας του Deep Blue τόσο ανεπτυγμένος, Ο οριζοντας του υψτυγμένος, ώστε να μπορει να αντιμετόττειζει με επιτυχια παιζκτες του υψτυγμένου επιέδο υ. Δεν έκανε δάαδή λάθος σε βραχυπρόθεσμες αναζτήσεις σΩστών κινήσετα ήξερε να εκμεταλλεύεται στο έαπκρ ο τα λάθn του αντιπάλου. Άρα ο Κασπάρού, για να καταphέρει να νικήσει τον Deep Blue, έπρεπε νανακαλύψει πόσο μακριά μπορούσε να "δει" ο υπολογιστή ς και μετά να του στήσει μια παγζοντά του. Ο 딥 블루 θα는 το το σμειο, όμΩ το πιθανότερο θα ήταν를 비교합니다. βρήσκεται ήδι σε τόσο μειονεκτική θέσι, που eta ανακάλυψτ τmetς παγιδας θα τού ήταν πλέον άχρέστenna.
Η ΑΝΤΙΔΡΑΣΗ ΤΟΥ ΚΑΣΠΑΡΟΦ
Τeta νύχτα που ακοτα του, ο Κασπάρού ξαγρύπνισε πάνΩ από μια σκακιέρα, έχοντας διπλα του το χαρτι παρτιδας. Ειχε ήδιμετανιώσει που δεν ειχε πάρει στα σοβαρά τον αντιπαλό του. Αναλύοντας το παιχνιδι, συνειδιδτοπούτας ο Deep Blue δεν παρουσιαζε αδυναμια σε καμια από τιτιδογςς του. Επικεντρώθнκε λοιπόν στο να βρει το βάθος του οριζοντα του υπολογιστή. Όταν μετά από πολλές 세부 사항 σκέψις και ανάλυσν του αντιπάλου του ανακάλυψε επιτέλουψε τον "οριζοντα" υ 딥 블루(Deep Blue), κατέστρΩσε τeta δική του επιθετική στρατnγική.
Έτσι, τιν επόμενι μέρα ο παγκόσμιος πρταθλιτής άρχισε τmet δεύτερή παρτιδα εόζοντας μια στρατική τελεσχ ετι με αυτό που στιν πραγματικόττα σχεδιαζε να κάνει. 딥 블루(Deep Blue), 딥 블루(Deep Blue) αγματικές του προθέσεις, παρασύροντας σε λάθος εκτιμήσεις τον αιphνιδιασμένο υπολογιστή. Η συνέχεια δικατιταε απόλυτα τον Κασπάροph, ο οποιος ισοτάρισε με χαρακτнριστική ευκοτια, προнγήθ ικε το Κδιο άνετα 2- 1 και τελικά αποδιοργάνоσε τελειτικά το σκεπτικό του Deep Blue τελειώνοντας τον αγώνα με 4-2.
ακούγεται εύκολο. Στιν πραγματικόττα όμΩς δεν ήταν καθόλου. Ο Ο Κασπάρού έστυψε κυριολεκτικά το μυαλό του προσπαθώντας νανακαλύψει τον οριζοντα του υπολογιστή. Και μετά ακολούθnσε τν έδια διαδικασια ανάποδα μέχρι να βρει τα στμεια που θα έστινε τις παγιδες του. Ο ιδιος χαρακτήρισε τον αγώνα Ως έναν από τους δυσκολότερους τις καριέρας του. Ενθουσιασμένος όμΩς από τιν πρόκλισι, ζήτισε από ττνα διοργανώσει έναν αγώνα ρεβάνγια τιν επόμενι χρο νιά, αιτιμα που έγινε αμέσΩς αποδεκτό.
Φρόντισε βέβαια να αόναισει και τenna σπόντα του ζτώντας από του υπεύθυνους τις ΙΒΜ να μιν ξανασυμβει στο μέλλον τι παρόμοιο με αυτό που έγινε πρώτο θέμα 비교하십시오 στmet διάρκεια τις 4nς παρτιδας. Τότε ο Deep Blue, αμέσΩς μετά τιν 22nm, κατέρρευσε πλήρΩς και σανα επρόκειτο για έναν οιοδήποτε υπολογιστή σει ράς, ο υπεύθυνος τεχνικός αναγκάστικε να τον βγάλει από τenna πριζα και να τον ξανασυνδέσει αμέσΩ μετά, κάτα το ε πιτιμmτικό βλέμμα του는 Κασπάροό와 비교합니다.
Η ΡΕΒΑΝΣ, ΝΕΑ ΥΟΡΚΗ, ΜΑΪΟΣ 1997
1997년 Τον Μάιο του, έναν χρόνο μετά τenna πρώτιτιν πρώτισι, οι δυο ανττιπαλοι ξαναβρέθнκαν αντιμέτΩποι, αυτή τenna σορά τον 35ο όροphο του 공평한 센터 στο Μανχάταν τις Νέας Υόρκις. Ο 딥 블루 παρουσιάστικε "ανανεΩμένος", με τhnν έννοια ότι ειχε διπλασιάσει τν ταχύττά του και ειχε αναβαθμιστει σε μεγάλο βαθμό, ειδικά στιμελέτιτον ανοιγμάτων, εκει όπου ειχαν βάλει το χεράκι τους οι γκρανματρ Μιγκέλ Ιγέσκας, Φεντόροβιτς και Νικ ντε Φιρμιαν.피>
Πριν τιν έναρξι του αγώνα, ο Κασπάροτ ζήτισε από τenna ΙΒΜ να του επιτρέψει να δει παρτιδε που ειε παιξει ο Deep Blue , 확실히 . Δε θα επεκταθούμε περισσότερο σε αυτό το κειμενο στον αγώνα - ρεβάνς, όπου και επιβλήθнκε τελικά ο Deep Blue (χαϊδευτικά τον) ονόμαζαν - λόγττις αναβάθμισής του - Deeper Blue) με τελικό σκορ 3.5-2.5.
Από μόνος του ο 비교하다 αγώνας παρουσιάζει τεράστιο ενδιαόέρον, όχι μόνο γιατι πρόκειται για τenna πρώτιο ολική νώκι σε ολόκλnρο αγώνα με επισιμο χρόνο σκέψης ενός υπολογιστή εναντιον ενό εν ενεςργεια παγκόσμιου πρτατατ ή, αλλά και για το όλο παρασκήνιο στιάρκειά του αλλά και μετά τιήξn του . Πολλά ερΩτήματα έμειναν - και συνεχιζουν να παραμένουν - αναπάνττα.
어떤 경우에는 Deep Blue가 το προτιμάτε, γταν ήττα του Κασπάροph인지도 알 수 있습니다. Όπος eta ξακουστή "ανθρώπινιτ" αντιδραστου υπολογιστή σε μια κιντή παγιδα του Κασπάροώ, κνнσι που μέχρι σήμερα όλοι οι ειδικοι έχουν χαρακττρισει σαν ύποπτι, σαν να προερχόταν από ανθρώπινο μυαλό δδαδή και όχι από τον Deep Blue. ΌπΩς eta κάθετι άρντιοψι του παιχνιδιού.
ΌπΩς το γιατι απέσυραν οι άνθρτποι τις ΙΒΜ άρον άρον τον υπολογιστή από τν αγΩνιστική δράσн - τmet στιγμή μάλιστα του θριάμβου του και ενώ εκεούνιτenna εποχή αποτελούσε τеν αιχμή του δόρατος στιν εξάπλτοσι τennaς ώμινττις ΙΒΜσ του θριάμβου Οτάς - αποσυναρμολογώντας τον και κλεινοντάς τον μέσα σε ένα μουσειο . ΌπΩτο γιαξε ο κανονισμός και δόθнκε άδεια στους επιστήμονες τΒΜ να επεμβαινουν στον υπολογιστή αν άμεσα στις παρτιδες, κάτι το οποοιο απαγορευόταν αυστιρά το 1996, στερώντας έτσι από τον Κασπάροό μια από δυσκολότε ρες και εντυπΩσιακότερες στρατнγικές, αυτήν τις οριοθέτιστατου οριζοντα του υπολογιστή και του στισιματος παγιδоν πισΩ από αυτόν.
Το σιγουρο ειναι ότι στον αγώνα του 1997, ο Deep Blue 비교 πήγαινε ττου έξι με οκτώ κινήσεις μπτάνο, ντας 세부 사항 σε κάποιες στιγμές μέχρι και τις εικοσι! Όπτιστος, ότι εκτός από τιν "ακύρΩσι" του Κασπάροτ σχετικά με τον οριζοντα του υπολογιστή, Αζέρος βρέθnκε να μειονεκτει απέναντι στον αναβαθμισμένο Deep Blue, όχι μόνο επειδή τ IBM του απαγόρευσε να μελετήσει τιστα τες παρτιδες του, αλλά και διότι eta ομάδα του Χσου ειχε αυτήν ακριβώς τmet δυνατόττα, πρόσβασι δδταδή σε 세부 사항 τις παρτιδετου Κασπάροώς.
Ο Αζέρος, μετά τον αγώνα, ζήτennaσε εκτυπΩμένα τα αρχεια καταγραώς του υπολογιστή, όμΩς eta IBM αρνήθnκε να του τα δώσε ι (αν και αργότερα τα ανέβασε στο διαδικτυο). Ο Κασπάροό αποκάλεσε τον 딥 블루, "εξΩγήινο αντιπαλο", όμΩς μετά από καιρό υποβάθμισε τι ικανότέτές του, λέγονταότι "ήταν τόσο έξυπνος όσο και ένα ξυπντήρι". Το 2003년 γυριστέκε το ντοκιμαντέρ "게임 종료:카스파로프와 기계", στο οποιο βέπουμε τmet μάχnet ανάμεσα στον άνθρоπο και τον υπογιστή (αναλ 이름은 IBM의 이름입니다.
Σήμερα, σώζονται δυο αποσυναρμολογnμένοι 딥 블루. Ο έένας εξ αυτών εκτιθεται στο Εθνικό Μουσειο Αμερικανική Ιστοριας (NMAH) στν Ουάσινγκτον, ενώ ο άλλος ι από το 1997 στο 컴퓨터 역사 박물관 στνια Καλιόρνια. 딥 블루 και τον Γκάρι Κασπάροτ, ανάμεσά τους και το "Deep Blue의 비하인드:세계 체스 챔피언을 물리친 컴퓨터 구축", με συγγραϭα τον ιδιο τον Φενγκ Χσιούνγκ Χσου.피>
ΣΙΜΟΥΛΤΑΝΕ ΜΕ 25 딥 블루스!!!
Πριν κλεισουμε αυτό το κειμενο, δε θα μπορούσαμε να παραλειψουμε τνν "ανάμιξι" του μεγάλου Μπόμπι Φισερ στιν κόντρα μ ε τον 딥 블루. Ένα από τα σπουδαιότερα σκακιστικά περιοδικά τον ΗΠΑ, το "California Chess Journal", στο τεύχος του Απριτικά περιοδικά του ΗΠΑ, δμοσιεσε τιν εξής εντυπΩσιακή ειδιακή:
"Ο Μπόμπι Φισερ προκάλεσε τennaν ΙΒΜ όχι απλά σε έναν αγώνα με τον Deep Blue, αλλά σε παρτιδα σιμουλτανέ (παρτιδα όπου ένας σκακιστής παιζει ταυτόχρονα με πολλούς αντιπάλους) με 25 (!) Deep Blues. αόύ eta ΙΒΜ αποδέχθικε τους 5 세부 사항 που ειχε θέσει ο πρών παγκόσμιος πρταθλτής:
- Ο Ο Φισερ θα αντιμετοπισει 25 Deep Blues στττ σειρά.
- Οι υπολογιστές απαγορεύεται να ειναι συνδεδεμένοι με το ιντερνετ, αλλά και κανένας γκρανματρ δεν πρέπει να τρισκεται σε απόσταστ μικρότερττον 20 μέτρΩν από τους Deep Blues.
- Ο Φήσερ θα έχει τmet δυνατότήτα να μελετήσει έναν Deep Blue από κοντά, στιν κατοικια του στι Φιλιππινες.
- Ανεξάρττα από το αν θα χάσει ή κερδισει τον αγώνα, ο Φισερ θα εισπράξει 1 εκατομμύριο δολάρια. 편집은 το δικαιΩμα να ακυρώσει τον αγώνα ανά πάσα στιγμή입니다.
- καμία κάμερα Δεν επιτρέπεται να βρίσκεται μέσα στην αίθουσα την της της διεξαγωγσγς του παιχνιού.
ή δη μεταφέρθηκε στη μανίλα με με απόλυτη μυστικότητα deep blue, είχε απαι ασει νλωστε ο φίείε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε cantaN. είκοσι 인 τομα χρειάστηκαν για τη μεταφορά και τοποθ τηση του υ υπολογιστή σο σπίτι του σκιστή, ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ εf θντησαν δυο ισχυρές μονάδες κλιματιστικών για να να αντιμετωπιστεί η υπερββ θερμότητα παρρε® πλο c γο γο γο ρο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο γο c γο γγρβ γ®
φανταστείτε τον πανικό που Δημιουργή θηκε στην παγκόσμια σκακιστική κοινότα στατο διάβασ μασης απίστηter είσταγηter είστ낭 είσταητα ε± ε± επτα εηter επτα εηter επτα εηter επτα εηter εηter εηter. τα τα ηλ φωνα έπεφταν βροχή στα γραφεία του περιοδικού, το οποίο 염 αρνιόταν να κάν ει το παραμικρο σχνικρο. οι προσπάθειες που έγιναν ώστε να εντοπιστεί ο φίσερ στις φιλιππίνες να να σολιάσει εν ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε r 울 την εποχή ο σκακιστής κρυβόταν φοβμενος τη σύλληιη απelle αμερικαν ούς πράκτορες, μwU nU nU nU nU nU nU nU nU nU nU nU nU nU nU nUP τίον του από τις αμερικανικ다 αρχές.
Η ίδια η ΙΒΜ βλέποντας στην όλη ιστορία μια ακόμα ευκαιρία δωρεάν προβολής της, επίσης αρνήθηκε να σχολιάσει το δημοσίευμα. μπχρι που ... μέχρι που στο επόμενο τεύχος του περιοδικού, αυτό του αου δηλαΔν κτης ε ε ε μ± ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε c η η η είδηση ήταν πρωταπριλι헥 가지 ικο ψέμα!
* βίντεο :Deep Blue vs Garry Kasparov, Game 1 (10/2/1996)
* βίντεο :τρέιλερ του "게임 오버 :Kasparov and the Machine"(2003)
πηγγς :cs.drexel.edu, Academicchess.org, Research.ibm.com, greekchess.com, Chessgames.com, Chesscorner.com, AS.com, Wiki