
2012년, 전략 게임 스튜디오 Headquarter는 소박한 규모로 여정을 시작하며 첫 번째 타이틀 『Spain: 1936』을 선보였습니다. 유명 스튜디오 Ageod의 엔진을 기반으로 Philippe Thibaut와 손잡은 겸손한 출발이었지만, 이 작품은 무려 7년이 지난 지금도 여전히 전략 게임 팬들 사이에서 뜨거운 반응을 얻고 있습니다. 스튜디오의 두 번째 작품은 시대를 완전히 바꿔 1618년, 30년 전쟁으로 플레이어를 안내했습니다. 유럽의 복잡했던 시대를 생생하게 재현하며, 전략 게임계에서 이색적인 주제를 조명하는 역사적 사건이 가득한 게임으로 자리매김한 것입니다. 이어 2017년에는 Slitherine과 함께 『English Civil War』를 출시하며 17세기로 시선을 돌렸는데, 이번에는 찰스 1세와 크롬웰 의회파 간의 영국 내전이 주인공이 되었습니다.
B4S(Battles For Spain)는 이전 타이틀들과 확연히 차별화되는 지점이 있습니다. 이 게임에서 플레이어는 제안된 네 가지 상징적인 전투, 즉 메리다(Mérida), 과달라하라(Guadalajara), 테루엘(Teruel), 에브로(Ebro) 전투 중 하나를 선택해 국민파 또는 공화파 군대를 지휘하게 됩니다. 턴제 방식의 게임으로, 가장 참신한 요소는 각 플레이어에게 주어진 카드 덱입니다. 플레이어가 카드를 실행하면 해당 카드가 게임의 주인공이 되어 전투의 흐름을 좌우합니다.
평소와 마찬가지로 Headquarter는 Battles For Spain에 가치를 더하는 방대한 역사적 디테일을 게임에 녹여냈습니다. 다양한 자료를 바탕으로 한 역사 연구에는 지휘관, 참전 부대, 각종 지도, 초기 배치, 작전 지역에 도착하는 증원군 등이 포함됩니다. 이 게임의 시나리오는 실제 전투에서 일어난 일들, 즉 증원 부대의 도착, 과달라하라를 덮친 안개, 테루엘의 혹독한 추위 등에 대한 분석에서 탄생했기에 그 진가를 발휘합니다. 이러한 요소들은 플레이어를 완전히 몰입시키며, 위기를 헤쳐나가야 했던 당사자의 입장에서 결정적인 순간에 결단을 내리는 경험을 선사합니다. 아울러 다양한 시나리오는 역사적 군사 분석을 위한 귀중한 도구이기도 하여, 양측 군대가 겪었던 어려움, 날씨, 보급품, 공중 열세, 적 포병 등에 대해 보다 엄밀한 평가를 가능하게 합니다.

이번 신작 출시를 맞아 Headquarter의 공동 창립자이자 모든 타이틀의 디자이너인 Miguel Santacruz를 만나 이야기를 들어보았습니다.
Miguel님, 다시 스페인 내전으로 돌아오신 것을 환영합니다.
새로운 게임, 그리고 새로운 엔진. 그렇게 소수의 팬층을 위한 게임을 디자인하시는 이유는 무엇인가요?
『Spain: 1936』 작업을 시작했을 때는 다소 열정에 이끌린 면이 있었고, Ageod 엔진을 우리의 전쟁 게임에 적용하면 어디까지 갈 수 있을지 확인해 보고 싶었습니다. 저는 스페인 내전을 역사적으로 정확하게 재현한 비디오 게임을 평생 기다려 왔습니다. 그런 게임이 절대 나오지 않을 것 같아서 우리가 직접 만들기로 했죠. 영국 내전과 30년 전쟁에서도 비슷한 일이 있었습니다. 대중의 요구가 있었고, 우리는 그것을 현실로 만들기로 결심했습니다.

Battles For Spain의 시나리오는 어떻게 준비하시나요?
Battles For Spain에서 가장 많은 비용이 드는 부분은 무엇인가요?
다른 프로젝트도 진행 중이신가요?
소중한 시간 내어주셔서 감사드리며, 게임의 성공을 기원합니다.
