고대사

안데스 중부 지역의 고대 장난감 살펴보기

페루 아야쿠초 계곡의 와리 게임판

인류는 게임에 대해 독특하고 지속적인 관심과 매력을 갖고 있습니다. 이러한 극복할 수 없는 관심은 사람들이 놀 필요가 있고 놀아야만 함을 나타냅니다. 놀지 않고 단조로운 일상을 계속한다는 것은 상상도 할 수 없을 것 같아요! 지루한 일상에서 벗어나기 위해서는 휴식이 필요합니다. 과학 연구에 따르면 게임을 하는 것은 언어와 마찬가지로 보편적이며 사회적, 경제적 복잡성에 관계없이 모든 문화에 존재합니다. 사냥꾼과 채집인부터 정원사, 농부, 목동, 도시 공동체 구성원에 이르기까지 모든 사람이 어떤 방식으로든 게임에 참여합니다. 이러한 보편성은 과거에 존재했던 문화도 아마도 작용했을 것임을 암시한다. 많은 지역에는 고대 인류가 도박에 관여했음을 정확하게 확인하는 실질적인 증거가 있습니다. 그러나 고대 중앙 안데스 산맥의 경우에는 그렇지 않은 것 같습니다. 어떤 이유로 연구자들은 게임의 물질적 표현을 발견하지 못했거나 게임 장비를 다른 것으로 잘못 분류했습니다.

기존 증거와는 달리 식민지 문서는 잉카인들이 여러 게임을 했다는 사실을 인정합니다. 같은 소식통에서는 이러한 게임 중 일부에 피치카(pichqa)라고 알려진 보드와 주사위가 포함되어 있다고 언급합니다. 잉카의 공식 언어인 케추아어에는 연주하는 단어가 있는데 puklay 입니다. . 그러므로 연주에 있어서 잉카도 예외는 아니었다고 말할 수 있다. 하지만 불행하게도 잉카 게임판은 주사위 외에는 아직 알려진 바가 없습니다. 물론 잉카인들은 가장 늦게 도착했고, 그들보다 앞서 셀 수 없이 많은 국가들이 있었고, 아마도 그들도 전투에 참여했을 것입니다. 몇 가지 예외적인 경우를 제외하면 과학자들은 잉카 이전 시대의 게임 보드나 장난감에 대해 언급하지 않습니다.

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푸마푸쿄의 와리 게임판

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페루 중부 고산지대 아야쿠초 계곡의 고고학 유적지인 푸마푸쿄에서 실시된 고고학적 구조 작업에서 우연히 화산 응회암으로 만든 반직사각형 테이블이 발견되었습니다. 보드의 크기는 24 x 20 x 10cm입니다. 푸마푸쿄는 잉카 제국이 일어나기 몇 세기 전인 와리 국가(서기 550~1000년)가 이 지역에서 번성하던 시기에 점령되었습니다. 이는 독특하고 매우 중요한 발견이며, 특히 와리(Wari) 국가의 맥락에서 유사한 물체가 발견된 적이 없다는 점을 고려하면 더욱 그렇습니다.

푸마푸쿄 보드는 다양한 크기의 21개 칸 또는 상자로 구성된 단단한 조각으로, 그 중 일부는 약간 정사각형이고 다른 일부는 약간 직사각형입니다. 먼저, 보드의 반대쪽 두 모서리에 한 쌍의 직사각형 공간이 나타납니다. 둘째, 각 쌍의 방의 양쪽에는 판자 가장자리에 6개의 상자가 설치되어 있으며 위의 방보다 훨씬 작습니다. 전체적으로 12개의 상자가 있으며 그 중 일부는 약간 정사각형이고 다른 일부는 약간 직사각형입니다. 셋째, 한 쌍의 방의 왼쪽에는 가장자리에 설치된 첫 번째 상자 안에 또 다른 작은 상자가 있습니다. 마지막으로 보드 중앙 부분에는 비슷한 크기의 직사각형 방 3개가 있지만 쌍으로 된 방보다 약간 더 큽니다. 중앙 방 중 2개가 나란히 위치해 있습니다.

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유사한 특성을 가진 물체는 이전에 에콰도르의 쿠엥카(파텍테), 페루 북부 해안 및 페루 중북부 고지대에 있는 안카시 지역에서 보고되었습니다. 쿠엥카의 쟁반은 카냐리(Cañari) 무덤의 일부로 발견되었다고 합니다. 몇 가지 사소한 차이점을 제외하면 Cuenca의 보드는 최근에 발견된 Pumapukyo의 보드와 매우 유사합니다. Ancash(Pashash)의 보드도 위의 두 보드와 비교할 수 있습니다. 아마도 더 중요한 것은 Ancash 서판이 초기 개입 기간(AD 100 - 550)의 후기 단계, 즉 푸마푸쿄 통치 이전의 고고학적 맥락에서 나왔다는 것입니다. 이 경우 Ancash 보드는 중앙 안데스 산맥 전체에서 가장 오래된 것으로 알려진 보드가 될 것입니다. 페루 중부 해안 파차카막(Pachacamac)에서도 또 다른 판자가 발견된 것으로 알려졌다. Pachacamac의 보드는 다른 보드와 달리 약간 둥근 모양을 하고 있습니다( 그림 5 ) 그러나 21개의 럼 상자가 있으므로 다른 보드와 비교할 수 있습니다.

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이전에는 푸마푸쿄의 그림을 포함하여 이 그림들이 건축 모형이나 지도로 해석되어 왔습니다. 따라서 고고학 일지에 드물게 등장하는 게임 보드나 태블릿이 오인의 결과일 수도 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 일부 연구자들은 이것이 게임판, 아직 정체가 밝혀지지 않은 게임이라고 주장하는데, 나는 그 해석에 동의한다. 이 보드는 루도(ludo) 유형의 레이싱 게임에 사용되었을 가능성이 높습니다. 다른 연구자들은 보드가 알려진 지리적 공간의 축소판 표현일 뿐만 아니라 의식적인 전투와 관련이 있을 수 있다고 주장합니다.

즉시 발생하는 질문은 이 가능한 게임이 어떻게 작동했거나 규칙이 무엇이었는가입니다. 게임에는 고유한 규칙이 있는 것으로 알려져 있습니다. 잉카인들이 참가한 피츠카 게임에는 실제로 규칙이 있을 뿐만 아니라 게임 규칙을 준수할 책임이 있는 심판관도 있었습니다. 여기에 언급된 보드를 사용한 게임에도 고유한 규칙이 있었을 것입니다. 우리는 규칙이 무엇인지 전혀 알지 못할 수도 있지만 보드 자체에서 추론할 수 있습니다.

게임하기

아르헨티나 북서부에서 전해오는 역사적 정보는 고대에 뿌리를 두고 있는 것으로 보이며, 이 게임은 19세기 말까지 진행되었습니다. 보드를 사용한 게임에는 주사위에 표시된 대로 상자에서 상자로 이동할 수 있는 주사위와 토큰(옥수수 알갱이, 콩, 자갈)이 포함되어 있는 것으로 알려졌습니다. 더욱이 판자는 반드시 물질적인 물체가 아니었지만 땅에 직접 끌어당길 수 있었습니다. 보드의 모양은 원형 또는 사각형이 될 수 있으며 크기는 참가자 수에 따라 다릅니다. 역사적인 정보에 따르면 보드의 두 모서리에 있는 한 쌍의 방은 Big House라고 불리고 중앙에 있는 더 큰 방은 Water로 알려졌습니다.

동일한 소식통은 군인이라고도 알려진 4개의 토큰을 각각 가진 2~4명의 플레이어가 플레이할 것이라고 주장합니다. 토큰은 큰 집에 배치되었습니다. 4명이면 짝을 지어 큰 집 옆에 나란히 앉아 게임을 하기도 했다. 두 플레이어는 협력할 수 있으며 서로를 제거할 수 없습니다.

푸마푸쿄 보드에서 두 개의 사각형이 서로 나란히 존재하고 동일한 레벨을 유지하는 것도 이중성 개념의 중요성을 나타내는 것일 수 있습니다. 실제로 중앙 안데스 지역 사회는 하난(상부)과 후린(하부)의 두 부분으로 나뉩니다. 두 부서 모두 저항을 유지했지만 양측 간의 협력은 사회 복지에 매우 중요했습니다. 예를 들어, 아야쿠초 남쪽 팜파스 강의 지류 중 하나인 카라차 강의 왼쪽 기슭에 위치한 사르후아 공동체의 경우입니다. 팜파스 강을 가로질러 설치된 현수교 건설의 경우와 마찬가지로, 아일루스(Ayllus)라고 알려진 두 부분 모두 공동 작업 중에 눈에 띄게 됩니다. 현수교 건설은 두 아일러스의 적극적인 협력에 달려 있다. 이러한 아이디어가 관련성이 있다면 여기에 언급된 보드를 활용한 게임은 아마도 각각 두 부분( ayllus )으로 표시되는 두 개의 인접한 커뮤니티가 있는 게임이었을 것입니다. ), puklay 에 참여했습니다. . 회의나 의식전으로도 분류되는 이 게임은 팅쿠이 로 알려져 있습니다. .

큰 집에서 토큰을 꺼내 보드 주위로 움직이기 시작하려면 아르헨티나 북서부의 역사적 정보에 따라 주사위로 피치카를 만들어야 했습니다. Pichqa는 5이고 큐브에 X로 표시되어 있습니다(그림 1 참조). 그때부터 플레이어는 되돌아가지 않고도 자신의 토큰을 정사각형에서 정사각형으로 이동할 수 있습니다. 이 경로의 플레이어가 충돌하는 토큰이 있는 경로에 오면 해당 토큰을 먹고 게임에서 제거됩니다. 플레이어가 상대방의 큰 집에 도착했고 아직 자신의 말을 옮기기 위해 pichqa를 만들지 않은 경우 도착한 사람은 토큰 두 개를 먹지만 큰 집을 떠나려면 주사위를 다시 굴려야 했습니다. 그리고 다시 피치카를 가져가세요. 상대 플레이어가 피치카를 얻으면 토큰을 잃을 위험이 있었습니다.

토큰이 먹히지 않고 보드 전체를 돌아다닌다면, 물이라는 중앙 칸으로 갈 수 있습니다. 하지만 거기에 들어가려면 플레이어가 정확한 점수를 얻어야 했습니다. 그렇지 않으면 물 위로 넘어가 카운터가 반대편으로 떨어질 것이기 때문입니다. 정확한 점수를 받았습니다. 물 속에서는 최종 카운트를 위해 점수를 모으기 때문에 토큰은 위험에서 벗어났고, 물 속에서 자신의 토큰을 대부분 가져오거나 상대방의 토큰을 모두 먹어치운 플레이어가 승자가 됩니다.

여기에서 Tupa-Inka Yupanqui가 참가한 pichqa 게임에 대해 논의할 때 Bernabe Cobo(스페인 연대기 작가)가 잉카가 게임에서 승리하려면 1등만 필요하다고 언급했지만 그가 무승부하지 않았다면 언급할 필요가 있습니다. 번호는 새로 시작해야했습니다. 따라서 이 관찰은 Tupa-Inka Yupanqui가 참가한 게임이 피치카 주사위뿐만 아니라 보드도 사용했음을 암시합니다. 불행하게도 Cobo는 가능한 보드에 대해 언급한 적이 없으며 알려진 Inca 보드 중 단 하나도 비교를 허용하지 않습니다.

푸마푸쿄 보드를 사용하면 4명이 게임을 할 가능성이 있으며, 플레이 절차도 동일했을 수 있습니다. 즉, 푸마푸쿄 보드에서는 4명의 플레이어가 각 측면에 2명씩 각자의 토큰을 가지고 플레이할 수 있습니다. 각각의 큰 집을 기준으로, 피치카를 굴릴 때 토큰은 보드를 중심으로 시계 반대 방향으로 정사각형에서 정사각형으로 이동할 수 있습니다. 이것은 대부분의 사람들이 오른 손잡이라는 사실을 항상 고려한 것입니다. 이 과정에서 잠재적으로 제거될 수 있는 충돌하는 토큰을 찾을 수 있는 기회가 있었습니다. 물론 탈락의 위험도 있었다. 게다가 적어도 잉카 시대에는 게임이 상품을 위한 것이었고 어떤 경우에는 잉카가 그의 아들에게 잃어버린 것과 같은 전체 ayllu의 상품이었습니다.

와리 시대에 게임이 어떻게 진행되었는지에 관계없이 푸마푸쿄 보드의 발견은 잉카 제국이 흥하기 오래 전에 안데스 중부 지역에서 이미 보드 게임이 진행되었음을 보여줍니다. 현재 와리도 주사위를 사용했는지 여부는 알려지지 않았습니다. 일부 와리 주사위의 발견 가능성은 피치카 게임의 고대성뿐만 아니라 잉카 시대 피치카 게임에 와리 선사시대가 있다는 사실을 입증하는 데 도움이 될 것입니다.

인류학에서의 의미

일부 연구자들이 인정하는 것처럼, 게임이라는 주제는 광범위하고 혼란스럽습니다. 이는 연구자들의 관심 부족에 영향을 미쳤을 수 있습니다. 그러나 게임, 특히 규칙과 전략을 포함하는 게임이 순전히 인간이라는 사실은 게임의 관련성과 주의 깊은 분석이 필요하다는 점을 우리에게 많이 알려줍니다. 그러므로 게임은 무엇을 하는가?와 같은 질문을 고려하는 것이 중요합니다. 그리고 사람들이 게임에 매료되는 이유는 무엇일까요? 이러한 질문에 대한 답변은 다양할 수 있으며, 문화적 다양성과 사람들이 게임에 참여하게 만드는 다양한 동기를 모두 반영하는 답변이 있을 수 있습니다. 일부 사람들이 지적했듯이, 게임에 대한 인간의 엄청난 관심의 주요 동기 중 하나는 일반적으로 게임이 "지루함에 대한 재미 있고 놀라운 해독제"라는 사실입니다.

푸마푸쿄 보드는 와리가 게임에 참여하는 실제적인 예입니다. 최근까지 Wari가 게임을 했는지 여부는 알려지지 않았습니다. 여기서 논의된 판의 발견은 와리 국가의 맥락에서 논의되지 않은 주제에 대한 연구를 위한 완전한 기회를 열어줍니다. 이 간단한 관찰을 통해 Wari가 게임을 할 때 다른 문화와 다르지 않다는 것이 분명해졌습니다. 먼 과거에 진행된 게임의 물질적 표현이 명백히 부족하거나 그러한 물질적 증거를 복구하는 데 전문가가 약간의 성공을 거둔 것은 중앙 안데스 산맥의 고대 인구가 게임에 적극적으로 참여하지 않았다는 인상을주었습니다. 그러나 여기에 언급된 것과 같은 물체의 우연한 발견은 고고학자들이 안데스 중부 지역에서 행해진 고대 게임에 대해 배울 것이 많다는 것을 보여줍니다.