시인 Antonio Colinas의 이 구절, 그의 저서 밤 너머의 밤에 나오는 Canto X (1983), 이 경우에는 로마 군인의 관점에서 전쟁의 가혹함과 전투의 공포를 완벽하게 반영합니다. 군인의 전투 경험에 대한 본능적인 이야기는 서양 문학의 창시자인 일리아드까지 거슬러 올라갑니다. 그 자체. (예 xiii, 540ff.; xiv, 383 이하 참조). 수 세기에 걸쳐 호머는 스탕달이나 톨스토이 같은 19세기 작가들로부터 분리되었지만, 두 사람 모두 각자의 소설 파르마의 헌장에서 작가가 되었습니다. (1839) 및 전쟁과 평화 (1869)는 가장 혼란스럽고 혼란스러운 측면에서 전투 중 개인 경험의 서술에 접근하는 선구자입니다. 문학계 밖에서는 1880년에 Estudios sobre la Combat 유작으로 출판되었다. 프랑스 대령 Ardant du Picq가 고대 세계의 전투에서 시작하여 전투에서 군인의 행동에 대한 복잡한 문제를 다루려고 시도한 일부 저술입니다. 그러나 그것은 존 키건 경(1934-2012)의 유명한 작품일 것이다. 전투의 얼굴 , 1976년에 출판된 이 책은 전투 연구에 접근하는 방법 측면에서 군사 역사의 급격한 변화를 나타냈습니다. 키건은 전술적 분석과 최고 사령부의 비전에서 벗어나 전투의 물리적 조건, 전투에서 생성되는 특정 감정과 행동, 병사들이 도망가는 대신 싸우도록 유도하는 동기를 조사했습니다. /피>
앞서 언급한 안토니오 콜리나스(Antonio Colinas)의 구절 이후 로마 세계의 학자들은 키건(Keegan)이 제안한 접근 방식이 출처에 내재된 한계에 따른 고대 로마의 전투. 그 선구자는 영국인 Adrian Goldsworthy였습니다. 그는 그의 저서 The Roman Army at War 를 저술했습니다. (1996), 비인간화된 로마 군인에 대한 전통적인 견해를 해체 완전히 규율이 잡혀 있고 자체 주도권이 없는 자동 장치입니다. 그 이후로 몇몇 전문가들은 완벽한 장비인 군대보다는 각 전투원 개개인과 가장 인간적인 측면에 많은 관심을 기울이면서 로마 군단병의 전투 경험을 조명하려고 노력했습니다. 이러한 의미에서 지난 20년 동안 Sabin, Zhmodikov, Daly, Quesada, Lendon 및 Anders 등 학술 출판물이 많이 나왔습니다.[2] 확실히 Goldsworthy가 Keegan이 제안한 접근 방식을 통해 전투를 연구했을 때, 자동인형 군단병에 대한 아이디어는 전통적인 역사학에 깊이 뿌리를 두고 있습니다. 이러한 경향은 대중문화에서 더욱 두드러졌는데, 이는 주로 영화라는 매체가 전달하는 평면적이고 마니교적인 이미지 때문이었습니다. 아마도 믿을 수 없을 만큼 현대적이고, 고도로 조직되었으며, 완전히 규율이 잘 잡힌 군대로서의 로마 군대에 대한 이러한 비전의 가장 좋은 예는 스파르타쿠스의 마지막 전투의 순서일 것입니다. (1960), 스탠리 큐브릭 감독 .
영화 속 로마 전투의 얼굴
Keegan의 아이디어는 틀림없이 학계의 경계를 넘었습니다. 물론, 페르난도 케사다(Fernando Quesada)가 정당하게 입증한 것처럼, 전투의 모습은 최근 수십 년 동안 출판된 고대 주제를 가진 역사 소설에서 반향을 일으켰습니다. 1980년대와 1990년대 이후 영화만큼 대중적인 매체는 전투원의 개인적인 경험과 전투의 가장 피비린내 나는 측면을 반영해 왔습니다. 최근 특정 제작물에서 초현실적인 그래픽 폭력으로 바뀌었던 사실주의를 향한 이러한 경향은 영화와 텔레비전뿐만 아니라 그래픽 소설, 더욱이 비디오 게임과 같은 다른 대중 형식에서도 일반적인 미학입니다. Keegan의 아이디어가 영화와 TV의 관습 자체와 그의 미적 발전만큼 중요하지 않은 경향입니다.
마찬가지로, 베트남 경험과 이라크, 아프가니스탄과 같은 최근 분쟁의 영향은 무시할 수 없으며, 이것이 전쟁에 대한 집단적 상상을 창조하는 데 어떤 의미가 있는지도 알 수 있습니다. 경험 – 실시간으로 방송되는 전투 장면부터 외상 후 스트레스 장애 연구까지. 라이언 일병 구하기 (1998)은 그런 의미에서 전환점이 되었고, 이후 의 경우를 비롯한 최근 작품까지 화면을 통한 공포, 혼돈, 본능과 전투 경험의 주관적 시각의 재현이 유지되어 왔다. 덩케르크 (2017).
글래디에이터 초연부터 고대 로마를 배경으로 한 영화에 대해 2000년에는 전투원의 개인적인 경험과 전투의 가장 본능적이고 잔인한 측면에 초점을 맞춘 전투를 반영하는 방법을 보여주었습니다. 앞서 언급한 영화의 시나리오 작가이자 제작자인 데이비드 프란조니(David Franzoni)는 게르마니아의 초기 전투 순서에 대해 이야기하면서 이 영화를 완벽하게 정의했습니다.
이런 의미에서 리들리 스콧 감독은 그는 그들이 제1차 세계대전의 전장을 특정 언급하면서 재현을 추구하는 동시에 스필버그가 오마하 해변 상륙을 열광적으로 재현한 것과 유사한 영화 기법을 사용했다는 점을 인정했습니다.
고전 영화에서 로마 군인의 로봇적이고 비인간화된 이미지에 직면한 우리는 최근 제작물에서 군단병에 대한 보다 인간화된 표현을 발견합니다. 주로 전투를 통해 입증되는 로마 군인의 표현에 대한 새로운 접근 방식으로, 대화부터 CGI 사용, 카메라 접근 방식, 설정, 전투 사운드 및 영화 언어의 전형적인 다양한 기술을 사용합니다. 사운드트랙의 사용 여부. 로마 등의 작품 분석 (2005-2007), 센츄리온 (2010), 독수리 군단 (2011) 및 최신 버전의 벤허 (2016), 전투에 대한 매우 본능적인 접근 방식이 관찰되었으며 이는 전투에서 군인의 두려움과 관점에 영향을 미칩니다. 이 사실을 입증하기 위해 나는 전쟁의 표현, 일곱 번째 예술의 새로운 지배적 추세, "전투의 얼굴"로 알려진 역사학적인 전환의 일부 접근 방식 사이의 일련의 관계를 확립했습니다.
앞서 언급한 현 세기 로마 영화의 변화를 보여주는 가장 중요한 예 중 하나는 영화 센츄리온에서 볼 수 있습니다. (2010). 퀸투스(마이클 패스벤더)는 9군단 학살 이후 다음과 같이 말했습니다:
로마 전투의 끔찍한 결과를 강조하는 다른 흥미로운 영화적 예가 있습니다. 하지만 이 경우에는 간략한 경우처럼 덜 어둡고 아이러니한 톤입니다. 로마 시리즈의 두 번째 시즌에서 필리피 전투 이후 마르코 안토니오(제임스 퓨어포이)와 옥타비오(사이먼 굿즈)의 대화 (2007):
분명히 알 수 있듯이 영화(이 경우에는 "로마인")는 대화를 넘어 전투의 다양한 측면을 보여주는 일련의 시각적 리소스를 갖추고 있습니다. 이런 의미에서 독수리 군단의 오프닝 장면 중 하나는 특히 암시적이다. (2011). 군인들의 얼굴 클로즈업을 반복적으로 사용함으로써 이 로마 군인들의 불확실성과 두려움이 강조되어, 그들 중 한 명이라도 토하고 싶은 충동을 억제할 수 없을 정도로 인간화되어 있습니다. 수용소 문 앞에 줄지어 서서 훨씬 더 많은 영국군을 마주하기 위해 기다리고 있는 그들의 얼굴은 로마 작가 타키투스(Tacitus)의 "모든 전투에서 가장 먼저 패배하는 것은 눈이다"라는 인용문과 흡사합니다.>세균 . 43.5).
참고
[1] 저는 "로마 전투의 면모를 살펴보기:영화 속 군인의 눈으로 본 폭력"이라는 제목의 기사에서 이 문제를 심도 있게 다루었습니다. V 국제 회의가 상상하는 것:공포와 분노:현대적 상상력 속의 고대 폭력 (Turin, 2016) 동일한 IMAGINES 프로젝트가 감독하고 Bloomsbury가 편집한 공동 논문으로 올해 출판될 예정입니다.
[2] Desperta Ferro Especial 에서 Pérez Rubio의 기여도 참조하세요. #VI:로마 군단(I), 중부 공화국